zondag 1 september 2019

De preconferentie en de gebruikersdag van het 4CID model.


         
4C/ID Preconferentie en Gebruikersdag

Het 4C/ID model het belang van zelfregulatie
         In het nieuws wordt er vaak gezegd dat er veel banen zullen verdwijnen door technologische ontwikkelingen. Deze banen zullen vooral verdwijnen bij ‘laagopgeleide werknemers’. Om ervoor te zorgen dat deze werknemers met deze veranderingen kunnen meebewegen is het belangrijk dat ze beschikken over de capaciteit om met deze nieuwe, vaak complexe, vaardigheden om te gaan. Het vermogen om zich aan te passen aan de eisen van deze verschillende en veranderende omgevingen wordt zelfregulatie genoemd (Schmitz, Schmidt, Landmann, & Spiel, 2007). Zelfregulatievaardigheden ontwikkelen zich echter niet vanzelf, er is ondersteuning nodig bij bijvoorbeeld het selecteren van taken en het beoordelen van eigen werk (de Bruin, & van Gog, 2012).
         Naast de veranderingen in de beroepspraktijk hebben er sinds 2016 ook grote veranderingen plaatsgevonden in het voorbereidend middelbaar beroepsonderwijs, voortaan vmbo genoemd. In 2016 zijn alle beroepsgerichte programma’s geactualiseerd en vereenvoudigd. Het vso-vmbo waar ik als intern begeleider en eindverantwoordelijke voor het beroepsgerichte vak Economie en Ondernemen werkzaam ben, heeft ook met deze vernieuwing te maken. In de nieuwe profielvakken krijgen studenten vaker te maken met complexe vaardigheden, zoals het voeren van een verkoopgesprek en het maken van een ondernemingsplan.
         In het huidige curriculum wordt het onderwijs op mijn school fragmentarisch aangeboden. Alle onderdelen van de verschillende complexe vaardigheden uit het profiel Economie en Ondernemen worden los van elkaar aangeboden. Door deze onderdelen los aan te bieden en niet constant rekening te houden met houdingsaspecten en kennisaspecten worden deze aspecten niet geïntegreerd aangeboden (compartimentalisatie). Door het geven van aparte theorie- en praktijklessen beseffen de studenten niet dat de verschillende onderdelen bij één samengestelde vaardigheid horen, waardoor er sprake is van een transferprobleem.
         Het 4C/ID model is een hulpmiddel om op een systematische en wetenschappelijk onderbouwde manier een curriculum te ontwerpen dat zich richt op het aanleren van complexe vaardigheden (Hoogveld, Janssen-Noordman, & Van Merriënboer, 2017; Van Merriënboer, & Kirschner, 2018; Valcke, 2010). In een lesontwerp volgens het 4C/ID model worden houdingsaspecten, kennisaspecten en vaardigheden geïntegreerd aangeboden door middel van realistische en hele leertaken. Nieuwe media zoals instructievideos en serious games kunnen gebruikt worden om deze realistische leertaken te bewerkstelligen (Van Merriënboer, & Kirschner, 2018).
         Op de 4C/ID gebruikersdag en preconferentie verwacht ik antwoord te krijgen op de vraag: Op welke wijze kan het 4C/ID model in combinatie met serious gaming worden ingezet om de zelfregulatie van de studenten te vergroten en beter complexe vaardigheden aan te leren? De antwoorden op deze vraag kunnen mij en mijn team helpen om een besluit te nemen om te investeren in serious gaming in het kader van de praktijkvakken. Daarnaast kunnen leerkrachten getraind worden om het 4C/ID model te hanteren bij het aanleren van complexe vaardigheden. De inhoud van de conferentie en de gebruikersdag sprak mij vooral aan omdat ik interesse heb om tijdens mijn master thesis verder te gaan met serious gaming. De combinatie met het 4C/ID model maakte deze conferentie extra interessant om te bezoeken.

Dagprogramma Preconferentie en Gebruikersdag
         Het programma van de preconferentie in de middag voorafgaand aan de gebruikersdag wordt geopend door Jimmy Frèrejean (onderzoeker op Maastricht University) en Iwan Wopereis (assistent professor op de Open Universiteit). Tijdens de preconferentie wordt er een introductie gegeven op het 4C/ID model en worden onder andere de leertaken uitgelegd. Tijdens het gezamenlijke diner wordt er genetwerkt en worden er ervaringen gedeeld over het 4C/ID model.  Na het diner is er tijd om zelf aan de slag met het 4C/ID model. Frèrejean en Wopereis ronden af met een korte uitleg over de andere componenten van het 4C/ID model.
         Iwan Wopereis opent de gebruikersdag in de collegezaal van de Radboud Universiteit. De dag begint met een lezing door Jeroen van Merriënboer (persoonlijk hoogleraar, Maastricht University) over het 4C/ID model in combinatie met zelfregulatie. De tweede lezing met de titel ‘Ik weet niet wat ik niet weet’ wordt verzorgd door Anique de Bruin (profileringshoogleraar, Maastricht University). Na de plenaire sessies volgen er twee keuzesessies. De eerste sessie is ‘Game design voor complex leren in de zorg’ vanuit het ErasmusMC en de tweede sessie is ‘Ontwerpen van een blended learning cursus’ vanuit de Hogeschool van Amsterdam. De tweede sessie is niet opgenomen in deze recensie, omdat deze niet aansluit bij mijn leervraag. De gebruikersdag wordt afgesloten met een plenaire afsluiting en een borrel in het studiecentrum van de Open Universiteit
        
Preconferentie
         Frèrejean en Wopereis openen de dag door iedereen welkom te heten op de preconferentie over het 4C/ID model. Frèrejean legt uit dat het 4C/ID model een ontwerpmodel voor complex leren is en bestaat uit vier componenten, namelijk: leertaken, ondersteunende informatie, procedurele informatie en deeltaken. Frèrejean geeft aan dat complex leren de integratie van kennis, waarden en houding omvat. Frèrejean vergelijkt het 4C/ID model met de fases ‘design’ en ‘analysis’ van het ADDIE model (Strien, 1986). Het ADDIE model heeft naast deze fases ook nog de fases ‘development’, ‘implementation’ en ‘evaluation’. In het 4C/ID model wordt weinig gezegd over deze fases.
         Na de introductie wordt iedereen verdeeld in groepen van vier of vijf personen om acht vaardigheden te ordenen in complexiteit. Na kort overleg over de complexiteit van verschillende vaardigheden werd de complexiteit bepaald en werden de uitkomsten met de hele groep besproken 

1 – minder complex
2 – gemiddeld complex
3 – complex
Vocabulair leren
Orders sorteren
Vakkenvullen
Kappen
Kelneren
Brood bakken
Jaarrekening opmaken
Opereren
Luchtverkeer leiden
Tabel 1: het ordenen va

         Frèrejean vervolgt de conferentie over het verschil tussen het 4C/ID model en het traditioneel onderwijs. Bij het ontwikkelen van een curriculum wordt er vaak een taxonomie gebruikt zoals die van Bloom (1956). Er wordt gekeken naar de leerdoelen per domein en deze leerdoelen worden apart van elkaar aangeboden in bijvoorbeeld hoorcolleges of tijdens praktische opdrachten. De vaardigheden, houdingsaspecten en kennisaspecten worden los van elkaar aangeboden, waardoor er sprake is van compartimentalisatie (Van Merriënboer, & Kirschner, 2018). Er is bekend dat studenten die het onderwijsprogramma op deze manier volgen moeite hebben met de transfer naar de praktijk. Frèrejean maakt dit duidelijk met een voorbeeld van een huisarts. Een huisarts begint met een consult, moet informatie inwinnen, zal lichamelijk onderzoek verrichten, uitleg geven, en zal het consult moeten beëindigen. Dit geheel van vaardigheden is meer ‘dan de som der delen’. Naast deze vaardigheden moet de huisarts structuur bewaren en een relatie opbouwen met de patiënt. Er komen dus naast kennis en vaardigheden ook houdingsaspecten aan de orde die geïntegreerd getraind dienen te worden. Dit kan door middel van het 4C/ID model. Het 4C/ID model heeft een holistische (verbonden) kijk op onderwijs.
         Wopereis geeft aan dat het 4C/ID model uit gaat van gehele beroepstaken waardoor er sprake is van coördinatie, wat betekent dat het geheel van vaardigheden in het geheel wordt onderwezen. Het 4C/ID model is geschikt voor beroepsopleidingen, het aanleren van competenties en het aanleren van complexe vaardigheden (Tabel 2).
Traditioneel Onderwijs
Onderwijs met het 4C/ID model
Compartimentalisatie
Fragmentatie
Atomistisch

= basale vaardigheden met weinig samenhang
Integratie – geïntegreerde hele taken
Coördinatie – samenhang geheel onderwijzen
Holistisch

= geschikt voor beroepsopleidingen, competenties en complexe vaardigheden

         Frèrejean start zijn uitleg over de tien stappen van het 4C/ID model met een afbeelding uit het boek ‘Ten Steps To Complex Learning’ (Van Merriënboer, & Kirschner, 2018) en geeft aan dat dit het hele model is.

         Wopereis legt uit dat het model bestaat uit tien stappen. Het 4C/ID model bestaat uit (1) het ontwerpen van leertaken, (2) het maken van beoordelingsinstrumenten, (3) het ordenen van leertaken, (4) het ontwerpen van ondersteunende informatie = de theorie, (5) het analyseren van cognitieve strategieën, (6) het analyseren van mentale modellen, (7) procedurele informatie voor routine vaardigheden, (8) het analyseren van cognitieve regels, (9) het analyseren van voorwaardelijke kennis en (10) het ontwerpen van een deeltaakoefening.
        
         Frèrejean legt uit dat de leertaken het belangrijkste zijn van het 4C/ID model. De leertaken zijn de ruggengraat van het curriculum en moeten gebaseerd zijn op professionele taken uit de beroepspraktijk. Daarnaast kennen de leertaken variatie en zijn ze geordend van eenvoudig naar complexe taken. Tot slot bevatten de leertaken ondersteuning en begeleiding. Na het geven van goede voorbeelden van leertaken gaan de deelnemers zelf aan de slag met het maken van leertaken voor het beroep van een architect. Samen met een andere deelnemer uit het MBO heb ik verschillende leertaken opgesteld. Tijdens deze opdracht merkte ik dat het voor mij eenvoudiger was om leertaken te maken, omdat ik door het vak Ontwerpen van onderwijs al voorkennis heb. In het publiek ontstaat onduidelijkheid over het maken van deze leertaken omdat beroepstaken en casussen veel op elkaar lijken, terwijl er in een casus niet altijd sprake is van een gehele taak.
         Na het maken van de leertaken en de terugkoppeling gaan we als groep naar de Radbout Universiteit om te dineren. Tijdens het diner raak ik in gesprek met twee HBO docenten uit Antwerpen over het 4C/ID model en over de problemen die ze in de praktijk tegen kwamen (hoge kosten, het niet meekrijgen van docenten).
         Na het diner vervolgt Frèrejean zijn presentatie over ondersteuning en begeleiding. Ondersteuning is gericht op de ‘producten’ die gemaakt moeten worden en begeleiding is gericht op het proces. Ondersteuning moet worden afgebouwd, wat ‘scaffolding’ wordt genoemd. De leertaken die daarvoor gebruikt worden zijn: uitgewerkt voorbeeld, omgekeerde taak, imitatietaak, aanvultaak en conventionele taak. Het uitgewerkt voorbeeld heeft de meeste ondersteuning en de conventionele taak heeft geen ondersteuning meer. Wopereis neemt het woord over en vertelt over verschillende vormen van begeleiding. De begeleiding die vooral passend is in het 4C/ID model zijn: het modelvoorbeeld, proceswerkbladen, begeleiding – inperking en begeleiding – tutoring.
         Het laatste onderdeel van de preconferentie is de deeltaakoefening. De deeltaakoefening wordt gebruikt om vaardigheden te automatiseren. Dit zijn routinevaardigheden die redelijk eenvoudig te automatiseren zijn. Frèrejean geeft aan dat er niks ‘moet’ in het 4C/ID model. De ontwerper bepaalt de volgorde, de leertaken en de hoeveelheid taken. De gebruikersdag wordt afgesloten met de mededeling dat ze nog veel meer kunnen over het 4C/ID model, maar dat daar geen tijd voor is. We worden vooral uitgenodigd om tijdens de 4C/ID gebruikersdag langs te komen. Ongeveer de helft van de bezoekers zal ook aanwezig zijn op de gebruikersdag morgen.
         Mijn deelname aan de preconferentie heb ik als zeer prettig en nuttig ervaren. Door alle basisstof een keer uitgelegd te krijgen is het 4C/ID model nog duidelijker geworden voor mij. Wat ik vooral meeneem van de preconferentie is dat het 4C/ID model toch een ingewikkeld model is, waar veel mee geoefend moet worden. Als ik dit model wil gebruiken om de praktijkvakken verder te ontwikkelen met collega’s, zal ik mijn collega’s wel de ruimte moeten geven zich in het model te verdiepen.
Gebruikersdag
4C/ID en zelfregulatie door Jeroen van Merriënboer
         Jeroen van Merriënboer geeft in zijn inleiding aan dat zelfregulatie een pittig thema is. Het 4C/ID model heeft vanuit de oorsprong niet zoveel gedaan met zelfregulatie. Zelfregulatie in relatie tot het model is pas van belang geworden sinds de opkomst van de 21ste-eeuwse vaardigheden. Merriënboer gebruikt voor zelfregulatie een ‘eenvoudig’ model van Nelson en Narens (1990). In dit model wordt er gesproken over een cognitief niveau en een metacognitief niveau.  De metacognitieve processen zijn in staat om de cognitieve processen te monitoren en tegelijkertijd te controleren. Merriënboer geeft aan dat het weinig zin heeft om alleen te werken aan ‘monitoren’ of ‘controleren’. In het onderwijs moet er een zekere mate van controle worden gegeven aan studenten. Als voorbeeld geeft Merriënboer het schrijven van reflectierapporten. Studenten moeten reflectierapporten schrijven, vaak over hetzelfde onderwijs. De studenten hebben geen zeggenschap over het onderwijs, wat ervoor zorgt dat veel studenten bijvoorbeeld reflecties gaan overschrijven, omdat het ze niet interesseert.
         Bij het proces van monitoren en controleren is het belangrijk om studenten goede cues te geven. Cues geven studenten informatie of ze een taak goed hebben uitgevoerd en of de informatie goed begrepen is. Als er slechte cues worden gebruikt, stoppen studenten snel met leren, omdat ze er bijvoorbeeld van overtuigd zijn dat ze de informatie al weten. Merriënboer vindt het kunnen samenvatten, het gebruiken van kernwoorden en het stellen van controlerende vragen zijn goede cues, omdat ze ervoor zorgen dat informatie op lange termijn behouden wordt.
         Binnen het 4C/ID model zijn er per component andere cues nodig om het proces van monitoren en controleren goed te doorlopen. Bij het eerste component ‘leertaken’ is schemaconstructie erg belangrijk. Studenten leren door de taak op verschillende manieren uit te voeren of door te discussiëren over verschillende manieren van uitvoeren. De belangrijke cues bij de ondersteunende informatie zijn de cues die zorgen voor een dieper proces van het leerproces (elaboratie). Voorbeelden van juiste cues zijn: het maken van diagrammen en tabellen, het maken van samenvattingen en het beantwoorden van toetsvragen. Het is wel belangrijk dat toetsvragen niet meteen na het lezen van een stuk tekst worden gegeven. Dit kan zorgen voor een slechte cue, omdat het lijkt dat de stof wordt beheerst, maar dit op lange termijn niet het geval is. Belangrijk is om het toetsmoment uit te stellen. Het uitvoeren van routineaspecten komt bij de procedurele informatie aan bod. Een goede cue om de routineaspecten te ‘testen’ is het uitvoeren van de leertaak zonder gebruik te maken van procedurele informatie en correctieve feedback. Het laatste component is de deeltaakoefening. Bij deeltaakoefening gaat het over het geautomatiseerd kunnen uitvoeren van taken. Een goede cue om dit te testen is door deeltaken sneller uit te voeren en door dit te doen in combinatie met andere taken, zoals het voeren van een gesprek.
         Van Merriënboer geeft aan dat het ook mogelijk is om zelfregulatie over de losse taken te bevorderen. Een ontwikkelingsportfolio kan studenten helpen om het eigen leerproces te monitoren en te controleren. Er moet niet vanuit worden gegaan dat studenten door middel van een ontwikkelingsportfolio meteen alles zelf kunnen reguleren, hier is naast begeleiding en coaching ook onderwijs over zelfregulatie voor nodig.
         Van Merriënboer sluit zijn keynote af met een stelling om over na te denken: ‘Zelfregulatie is een complex proces, waardoor we niet van studenten kunnen verwachten dat ze dit zomaar kunnen’. Het 4C/ID model is door de variatie van leertaken, de complexiteit van leertaken en de afbouw van ondersteuning een geschikt ontwerp model om zelfregulatie te onderwijzen.
         Het gebruiken van verschillende cues per component van het 4C/ID model was nieuw voor me. Dit neem ik ook zeker mee voor het beantwoorden van mijn deelvraag. Het gebruik van de juiste cues in een serious game is dus van belang voor een goede zelfregulatie.
        
‘Ik weet niet wat ik niet weet’ door Anique de Bruin
         De Bruin opent haar keynote over zelfoverschatting met een onderzoek dat is uitgevoerd bij kleuters. Kleuters kregen 10 afbeeldingen te zien en moesten aangeven hoeveel afbeeldingen ze dachten te onthouden. De kleuters gaven aan er ongeveer 7 te kunnen onthouden, maar in werkelijkheid waren dit er maar drie of vier. Zelfoverschatting is een universieel probleem, wat ook blijkt uit het onderzoek van Kruger en Dunning (1999).
         De Bruin laat zien dat zelfoverschatting soms voor grote problemen kan zorgen. Dit doet ze door het tonen van foto’s met te vol of te hoog geladen wagens. De wagens waren zo vol geladen dat ze niet meer onder een viaduct door zouden kunnen. Zelfoverschatting heeft een negatieve invloed op wat van Merriënboer beschreef als het belangrijkste van zelfregulatie: controleren en monitoring. Door het onjuist controleren en monitoren van je eigen leerproces wordt het leerproces negatief beïnvloed.
Er zijn vier factoren die mogelijk een rol kunnen spelen bij zelfoverschatting: kennis, intelligentie, persoonlijkheid en gender. Kennis heeft een grote invloed op zelfoverschatting. Experts excelleren namelijk in zelfreflectie (Ericsson, Krampe, & Tesch-Römer, 1993) en hebben meer voorkennis, waardoor dat ze beter in staat zijn om een inschatting te maken (de Bruin, Rikers, & Schmidt, 2007). Intelligentie blijkt geen voorspeller te zijn van zelfoverschatting. Persoonlijkheidskenmerken en gender blijken een kleine invloed te hebben op zelfoverschatting. Mannen overschatten zich vaker dan vrouwen (de Bruin, Kok, Lobbestael, & De Grip, 2017) en iemand met narcistische persoonlijkheidskenmerken heeft meer moeite om zichzelf in te schatten (de Bruin, Dunlosky, & Cavalcanti, 2017).
            Cues helpen volgens de Bruin om zelfoverschatting te vermijden. Diagnosticiteit is de mate waarin cues het leerresultaat kunnen voorspellen. Als cues op een juiste manier gegeven worden, zodat de student beter kan inschatten welk resultaat er behaald zal worden, zal zelfoverschatting verminderen. Een cue moet echter wel goed gebruikt worden, zodat een student de cue op het juiste moment en op de juiste manier weet te gebruiken. De leerkracht kan dit bevorderen door interventies of prompts te gebruiken om diagnostische cues te produceren. Dit kan bijvoorbeeld met een oefentaak, waardoor dat studenten weten dat de taak belangrijk is en er diagnostische cues worden geproduceerd. Niet-diagnostische cues kunnen op deze manier genegeerd worden door studenten. Een goede interventie bestaat uit een actieve benadering van studenten, tijd tussen de leertaak en de interventie en een lage belasting op het werkgeheugen.
            Het was een interessante lezing over zelfoverschatting. Het raakvlak met het 4C/ID model en het gebruik van serious games in de klas is dat een leertaak en een serious game realistisch moet zijn. Als een leertaak te moeilijk of te makkelijk is, geeft dit niet-diagnostische cues aan studenten waardoor zelfoverschatting kan toenemen. Door een game realistisch te maken worden er diagnostische cues ontwikkeld.

Game design voor complex leren in de zorg
Tjitske Faber (arts, Erasmus MC) begon haar presentatie over de meerwaarde van serious games in het onderwijs. Serious games hebben uitdagende taken, een aansprekende context wat de motivatie van de spelers (studenten) verhoogt, het kan zelfsturing verhogen en in een game kan interactie en feedback worden ingebouwd. Faber benoemt ook dat er uit onderzoek blijkt dat authentieke taken, zoals in serious games, transfer verbetert en dat autonomie bij leren de motivatie toeneemt.
Faber benadrukt wel dat een game aan bepaalde eisen moet voldoen om goed te kunnen worden gebruikt in het onderwijs. Een serious game moet volgens McGonigal (2011) een doel, regels en een feedback-systeem hebben. Daarnaast moet er sprake zijn van vrijwillige deelname. Faber is kritisch over dit laatste punt, omdat het in het onderwijs niet altijd mogelijk is om iets geheel vrijwillig te laten doen, soms ‘moeten’ dingen gewoon. Tijdens het ontwerpen van een game moet er gekeken worden naar drie factoren: meaning, play en reality. Met meaning wordt het doel van het spel bedoeld, bij play gaat het om het plezier in het spelen van de game en met reality wordt er gekeken naar een realistische context. Games worden vaak ontwikkeld met multidisciplinaire teams, zodat al deze facetten goed geïntegreerd kunnen worden.
            Faber laat een aantal serious games zien uit de medische wereld en laat door de piramide van Miller (1990) zien dat de meeste serious games op het niveau van ‘laten zien’ zitten en de vaardigheden dus al redelijk complex zijn. De serious game “abcdeSIM” wordt nu gebruikt in het medisch onderwijs. Het 4C/ID model past goed bij het medisch onderwijs omdat het vooral gaat om complexe vaardigheden. De game abcdeSIM is een simulatie van meerdere realistische taken op de eerste hulp.
          
Faber neemt ons na de introductie over abcdeSIM mee in het 4C/ID model. Zo vertelt ze wat complex leren is, welke componenten het 4C/ID model heeft en wat deze componenten inhouden. Als voorbeeld om het 4C/ID model in combinatie met een serious game te bespreken gebruiken we een fictieve game waarin we als groep een draak moeten grootbrengen. De game start met een babydraak.
Leertaken worden in een serious game gemaakt door quests (opdrachten), levels, tutorials (instructiemomenten) en screencast van experts (instructievideo’s). Zo kan er een tutorial worden gemaakt met de naam ‘Hoe geef je een draak te eten?’. Het is belangrijk dat de game niet te moeilijk en niet te makkelijk is, omdat dit de motivatie verlaagt van studenten. Voor de ondersteunende informatie worden domeinmodellen, Systematic Approaches to Problem Solving (SAPs) en cognitieve feedback gebruikt. Ondersteunende informatie in een game kan bestaan uit referentiemateriaal, peer groups, virtual agents en feedback op de voortgang. Er kan bijvoorbeeld een personage met je meelopen die feedback geeft en dient als ‘helpknop’. Procedurele informatie kan worden aangeboden door objecten in een game te plaatsen, augmented reality (aangevulde realiteit, een beeld van de werkelijkheid waar elementen aan worden toegevoegd) met aanwijzingen te gebruiken en virtual agents te gebruiken. Deze personage geeft feedback op het handelen van de personage. Correctieve feedback zit vaak al in een game. Faber geeft ook aan dat een ontwikkelaar rekening moet houden met het split attention principe. Tekst en beeld samen leidt af in een game. Het is beter om voice-over te gebruiken. Om het laatste component in een game te verwerken, de deeltaakoefening, is het noodzakelijk om herhaling quests in te bouwen in de context van een leertaak. Faber geeft aan dat dit erg lastig kan zijn en dat het beter is om een blended approach te overwegen. Dan wordt er een combinatie van serious gaming en praktijklessen gebruikt voor bijvoorbeeld handelingen zoals het zetten van een prik.
De conclusies van haar onderzoek waren dat de “ABCDEsim” game spelers motiveert en deze motivatie deels veroorzaakt wordt door de hoge natuurgetrouwheid van de game. Deze realistische setting stimuleert mentale inspanning, maar vergroot ook de complexiteit. Naast motivatie heeft het onderzoek ook laten zien dat artsen klinisch vaardiger worden. Een kanttekening is wel dat (onervaren) studenten niet klinisch vaardiger worden dan de groep die geen game gebruikt. Ze denkt zelf dat zelfregulatie ook beter wordt door het spelen van serious games, omdat studenten direct te maken krijgen met het monitoren en het controleren van het eigen leerproces.
De presentatie van Faber vond ik zeker relevant voor mijn onderzoeksvraag. De combinatie van serious gaming en het gebruik van het 4C/ID model lijkt een positief effect op elkaar te hebben. Door het gebruik van realistische contexten en opdrachten kan het 4C/ID model geheel geïntegreerd worden in een serious game. De enige kanttekening zijn het aanleren van praktische routinevaardigheden, waardoor dat er nog altijd een blended learning omgeving nodig zal zijn.

Designing a Blended Learning program door Marco Marcellis
         Marco Mercellis (docent, Amsterdam University of Applied Sciences) heeft een presentatie gegeven over de cursus ‘app development’ op de AUAS. De presentatie was niet wat ik er van had verwacht, omdat er vooral uitleg gegeven werd over het 4C/ID model en er een beschrijving werd gegeven over de cursus ‘app development’. Mercellis eindigde zijn presentatie met zijn idee voor een PHD studie naar het 4C/BL model. Dat is een 4C/ID model gecombineerd met een blended learning omgeving. Als daar echt een onderzoek naar komt, dan zou ik daar wel meer over willen weten.

Evaluatie
Het waren twee lange, maar succesvolle dagen. Op de twee conferentiedagen heb ik veel mensen ontmoet en nieuwe contacten gemaakt die ik op LinkedIn en Twitter zeker blijf volgen. In de twee dagen heb ik veel informatie opgedaan. Tijdens de preconferentie ben ik erachter gekomen dat de basis van het 4C/ID model al goed in mijn hoofd zit en dat het vooral lastig is om het model te implementeren in de beroepspraktijk. Veel deelnemers waren dit in de praktijk aan het proberen en liepen tegen kosten, personeel, weerstand en de complexiteit van het model aan. Gelukkig waren er ook scholen die het 4C/ID model met succes hebben ingevoerd zoals Tjitske Faber en Marco Mercellis, de twee sprekers op dag twee.
Mijn leervraag voor de conferentie was: Op welke wijze kan het 4C/ID model in combinatie met serious gaming worden ingezet om de zelfregulatie van de studenten te vergroten en beter complexe vaardigheden aan te leren? Deze leervraag kan ik na de conferentie zeker beantwoorden. Serious gaming en het 4C/ID model gaan heel goed samen, omdat het beide uit gaat van realistische en hele taken. Daarnaast kunnen alle componenten van het 4C/ID model terugkomen in een serious game. Als er gelet wordt op de cues die gegeven worden kan een student zelf zijn of haar leerproces monitoren en controleren. Door het geven van deze goede cues en het volgen van het leerproces door een embedded vaardighedenportfolio in de game, denk ik dat het echt mogelijk is, om games te gebruiken voor het verbeteren van de zelfregie. Hier zal echter wel extra onderzoek naar gedaan moeten worden. Een andere kanttekening is dat niet iedereen een game kan betalen en maken. Zoals McGonigal (2011) aangeeft ligt de toekomst bij game designers en ontwikkelaars. Juist omdat serious gaming leerresultaten en motivatie van studenten kan verbeteren heb ik er ook voor gekozen om mijn master thesis bij Rob Nadolski te gaan doen. Deze thesis zal gaan over serious gaming en het effect van verschillende vormen van feedback.


Referenties
Bloom, B.S. (1956) Taxonomy of Educational Objectives, Handbook: The Cognitive Domain. David McKay, New York.
de Bruin, A. B. H., Dunlosky, J., & Cavalcanti, R. B. (2017). Monitoring and regulation of learning in medical education: the need for predictive cues. Medical Education, 51(6), 575-584. https://doi.org/10.1111/medu.13267
de Bruin, A. B. H., Kok, E. M., Lobbestael, J., & de Grip, A. (2017). The impact of an online tool for monitoring and regulating learning at university: overconfidence, learning strategy, and personality. Metacognition and Learning, 12(1), 21-43. https://doi.org/10.1007/s11409-016-9159-5 
de Bruin, A. B., & van Gog, T. (2012). Improving self-monitoring and self-regulation: From                        cognitive psychology to the classroom. In: Elsevier.
de Bruin, A. B., Rikers, R. M., & Schmidt, H. G. (2007). The effect of self-explanation and                          prediction on the development of principled understanding of chess in novices.                                     Contemporary Educational Psychology, 32(2), 188-205.
Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice in       the             acquisition of expert performance. Psychological review, 100(3), 363.
Hoogveld, B., Janssen-Noordman, A., & Van Merriënboer, J. (2017) Innovatief onderwijs ontwerpen. De ontwerpprincipes van het 4CID-model. Groningen: Noordhoff Uitgevers.
Kruger, J., & Dunning, D. (1999). Unskilled and unaware of it: How difficulties in                                         recognizing one’s own incompetence lead to inflated self-assessments. Journal of Personality              and Social Psychology, 77(6), 1121–1134. https://doi-                                                                              org.ezproxy.elib10.ub.unimaas.nl/10.1037/0022-3514.77.6.1121
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change                       the world. New York, NY, US: Penguin Press.
Miller, G. E. (1990). The assessment of clinical skills/competence/performance. Academic                             Medicine, 65, 63–67.
Nelson, T., & Narens, L. (1990). Metamemory: A theoretical framework and new findings
The Psychology of Learning and Motivation, 26, 125-141.                                    
Schmitz, B., Schmidt, M., Landmann, M., & Spiel, C. (2007). New developments in the field of self-              regulated learning. Zeitschrift für Psychologie/Journal of Psychology, 215(3),   153-156. 
Valcke, M. (2010).  Onderwijskunde als ontwerpwetenschap. Een inleiding voor
ontwikkelaars van instructie en voor toekomstige leerkrachten. Gent: Academia Press.
Van Merriënboer, J.J.G, & Kirschner, P.A. (2018). Ten steps to complex learning: A
systematic approach to four-component  instructional design. New York: Routledge.
Van Strien, P. J. (1986). Praktijk als wetenschap. Methodologie van het sociaal
wetenschappelijk handelen. Assen: Van Gorcum.